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Tecnologia

Realtà virtuale, tutte le cose da sapere

Dal porno ai giochi, dal cinema all'istruzione, dal lavoro allo shopping. Così i visori si preparano a sconvolgere le nostre vite

di Guido Castellano

e Marco Morello - da Los Angeles

Come da copione per un film erotico, la trama è sbrigativa e inverosimile: Chiara, Gina e Jasmine, tre splendide vicine di casa, con pochi convenevoli e ancora meno vestiti saltano sul letto per intrattenersi con noi. Rispetto alle classiche scene hard, però, non ci limitiamo a goderci passivamente lo spettacolo. Grazie al casco e alle cuffie che indossiamo, è come se stessimo partecipando all’azione, come se fossimo davvero in mezzo a loro: basta spostare la testa, guardarsi intorno, per cambiare prospettiva nella stanza o concentrarsi su minimi, intimi dettagli. Non c’è uno schermo di un computer né di un tablet o un televisore a separare dalla mischia del piacere, a definire i confini tra il filmato e l’ambiente che ci circonda. Siamo dentro il video. O almeno è quello che, dissolto l’iniziale imbarazzo, il nostro cervello percepisce: «La realtà virtuale non è un’esperienza mediatica, ma un’esperienza vera, completa, a tutto tondo» riassume Jeremy Bailenson, fondatore del laboratorio delle interazioni umane virtuali dell’università di Stanford. A riprova di quanto il fenomeno abbia scatenato anche un ampio interesse accademico. Ecco le cose da sapere.

Nuovi paradigmi

Il porno è solo uno dei numerosi elementi trainanti dello tsunami all’orizzonte, della riscrittura in corso di tanti consolidati paradigmi della vita quotidiana: con un visore sul naso possiamo ritrovarci sulle nuvole, tra le stelle o negli abissi, senza mettere un piede fuori di casa; visitare Paesi e monumenti dall’altra parte del mondo o le stanze di una casa in vendita in un quartiere vicino; fare shopping scegliendo i prodotti da uno scaffale di un supermercato o di un negozio di bit e non da una lista di foto da un sito. Curare una malattia come l’autismo, stimolando il livello d’attenzione dei pazienti in maniera pervasiva; migliorare la forma fisica, pedalando tra sentieri virtuali. Vincere la paura di volare, quella di parlare in pubblico o degli insetti, affrontando una cabina, una platea o un grosso ragno, tutti digitali. Guardare film, divertirci o studiare, come mai abbiamo fatto prima. È il senso e la forza di una rivoluzione aggressiva paragonabile all’avvento degli smartphone, il debutto di un nuovo medium in grado d’imporsi quanto, ai tempi, riuscirono cinema, radio e tv.

Verso il miliardo

Un business diffuso e tentacolare, che nel 2020 varrà 13,5 miliardi di dollari contro i 660 milioni e briciole attuali. Venti volte di più. Che nel 2025, secondo la banca Goldman Sachs, supererà gli 80 miliardi di biglietti verdi, sostenendo un indotto floridissimo. A livello di visori in circolazione, in un rapporto rilanciato dal mensile economico Fast Company, la società di ricerche Greenlight Insights stima che i pezzi venduti saranno 2 milioni a livello globale entro la fine dell’anno; saliranno a quota 37 milioni nel 2020, diventeranno 135 milioni nel 2025. Contando che ognuno può essere usato da più persone, tra familiari, amici e colleghi del proprietario o dell’azienda che lo acquista (per non parlare del ricambio continuo del pubblico di un cinema, un museo, una sala giochi), non è irrealistico immaginare che i soggetti raggiunti supereranno il miliardo.

Dall'intrattenimento al business

«Oltre a creare modalità più naturali e intuitive di interazione con la tecnologia, la realtà virtuale ha il potenziale di cambiare radicalmente il nostro modo di vivere e lavorare» conferma a Panorama Lisa Su, presidente e ceo del colosso californiano Amd, uno dei principali produttori mondiali di microprocessori e schede grafiche, quei motori che consentono ai computer attuali e futuri di accendere queste esperienze. «A trasformarsi» aggiunge Su «sarà una vasta gamma di applicazioni e settori che vanno dall’entertainment al business, dall’istruzione alle comunicazioni, fino all’ambito della formazione e della ricerca medica. Desideriamo che quante più persone è possibile abbiano modo di sperimentare le opportunità che la realtà virtuale spalanca». Non dovrebbe volerci tanto: «Nessuna industria del pianeta sarà più la stessa» ha detto l’analista Ben Schachter in una recente intervista al quotidiano The Wall Street Journal.

Realtà virtuale per tutti

Degli universi spalancati da questi dispositivi si parla in verità da molti anni, il punto cruciale è che sono finalmente in vendita o in arrivo tra qualche settimana sul mercato (cliccando qui potete leggere le prove dei principali caschi). Disponibili non solo per gli sviluppatori dei programmi o per pochi fortunati, ma per il pubblico di massa. A prezzi variabili: pochi euro per quelli in cartone in cui inserire il telefonino e assaggiare frammenti di microcosmi paralleli fino ai sistemi più raffinati ed elaborati, come il Rift targato Facebook.

Nel 2014, per acquistare la società che lo produce, la Oculus Vr, Mark Zuckerberg spese 2 miliardi di dollari. Sembrava uno sproposito, è stato un affare alla luce di quanto la mossa sia diventata critica in prospettiva. Oggi, infatti, la società californiana lavora per mettere i visori sul naso degli 1,7 miliardi di utenti del suo social network, come suggerisce la copertina del numero d’inizio agosto della rivista Bloomberg Businessweek: «Facebook vuole possedere la realtà virtuale così come Apple e Google si sono appropriati del mondo mobile» scrive il magazine. Il motivo? La capacità di questa tecnologia di essere «vera quanto la vita reale, senza limitazioni»: una formula avanzata, definitiva, d’interazione. Più autentica di testi, foto e video che oggi rappresentano gli ingredienti principali sul fronte dei contenuti della piattaforma di Menlo Park. Domani, invece, si potrà conversare con gli amici e lavorare con i colleghi condividendo spazi di bit con i visori sugli occhi, da filiali, città o continenti diversi: non è una supposizione o una congettura, ma quanto mostrato ad aprile dal palco dell’F8, l’annuale conferenza di San Francisco che Zuckerberg dedica ai suoi sviluppatori.

Qualche cautela

Certo, tanto entusiasmo va corretto con la giusta dose di prudenza. Come per gli occhialini per il 3D, uno dei maggiori flop della storia recente della tecnologia, i caschi possono provocare nausea, mal di testa e fastidi assortiti nei soggetti più sensibili, tagliando fuori in partenza una fetta di consumatori. «Ma ci stiamo lavorando, è tra le nostre priorità» tagliano corto a Los Angeles dal mastodontico stand della realtà virtuale targata Facebook. Che ha stretto un’alleanza con la Samsung per produrre una variante dei suoi visori in cui inserire i cellulari della linea Galaxy: «I telefonini sono il sentiero dorato per raggiungere un miliardo di utenti» ammette John Carmack, responsabile globale della tecnologia di Oculus Vr. Arrivato sul mercato con una dose di orgoglio made in Italy: tra i trenta software ufficiali scelti dall’azienda per il lancio c’è «Adr1ft». Firmato dal gruppo milanese Digital Bros, permette di sperimentare da protagonisti l’avventura ipnotica di un astronauta chiamato a sopravvivere nello spazio profondo. «La realtà virtuale rappresenta una delle evoluzioni al momento più interessanti nel campo dei videogame. Crediamo molto nelle sue potenzialità» commenta Raffaele Galante, amministratore delegato di Digital Bros. «Pensiamo» aggiunge «che questa tecnologia possa contribuire alla valorizzazione della creatività degli sviluppatori indipendenti portando fermento e idee fresche nel settore».

È solo l’inizio

La rivoluzione, dunque, è appena all’inizio. La strada tutta da esplorare. «Siamo un po’ nella fase dell’apprendimento di una nuova lingua, stiamo giusto cominciando a comunicare con questo linguaggio inedito» ragiona con Panorama Jim Ryan, presidente e ceo di Sony Interactive Entertainment Europa, società che a ottobre lancerà il visore PlayStation Vr: non si collega a un computer, non usa lo schermo di uno smartphone, ma la potenza di calcolo della console PS4 già presente in oltre 40 milioni di case. Avrà cinquanta titoli disponibili entro la fine dell’anno, alcuni dei quali, così come per altri prodotti della concorrenza, gonfi di atmosfere horror che incutono parecchia paura. «Sul punto siamo tassativi» risponde Ryan: «Il casco non deve essere usato per nessun motivo da chi ha meno di dodici anni». Ma il discorso pare più complesso, perché affrontare mostri, fantasmi e zombi senza il filtro di uno schermo, ritrovarsi dentro una casa stregata o un castello abbandonato, ha la capacità di creare una non trascurabile dose d’ansia. Bisognerà obbligatoriamente codificare nuove regole, porre limiti più stringenti: il vecchio «vietato ai minori» potrebbe non essere un argine sufficiente. «La realtà virtuale può generare una sofferenza così estrema da essere assimilabile alla tortura»: a scriverlo non è un blog di nicchia, ma il magazine americano The New Yorker riprendendo uno studio condotto da alcuni ricercatori della Johannes Gutenberg University di Magonza, in Germania.

Un nuovo isolamento?

Un’altra delle obiezioni ricorrenti degli scettici di fronte a questa tecnologia, è legata all’isolamento che inevitabilmente scatena: se il telefonino fa abbassare gli occhi su un display, il casco va oltre. Cancella ogni elemento dei dintorni, lo annulla, proiettandoci in un altrove solitario, intangibile per quanto verosimile. Ci relega dentro un «metaverso», un universo-prigione popolato dai nostri avatar, dalle nostre rappresentazioni digitali, che avvera la visione distopica dello scrittore Neal Stephenson descritta nel 1992 nel romanzo cult di fantascienza «Snow crash». Immergersi in un mondo di bit esige un prezzo, ha un costo: rischia di marginalizzare definitivamente quello concreto, ricchissimo, vivo, a un passo da noi. L’unico davvero reale.

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