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Vivere il Giappone per i Campionati Mondiali dei Pokemon

La Rubrica - Generazione Gaming

Yokohama, la seconda città più grande del Giappone, dall’11 al 13 agosto ha ospitato i Mondiali Pokémon, durante i quali giocatori da tutte le nazioni si sono sfidati in diverse specialità.

Sono state quattro le competizioni svolte in parallelo: dall’ultimo arrivato, Pokémon Unite, un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), a Pokémon GO, il gioco mobile rilasciato nel 2016, fino al celebre gioco di carte collezionabili, abbreviato in TCG (Trading Card Game), e al videogioco da cui tutto è partito, arrivato oggi ai titoli Scarlatto e Violetto, abbreviato in VGC (Video Game Championship).

L’Italia è stata rappresentata nel mondo delle carte Pokémon dal trio composto da Alessandro Spanò, Benedetta Todaro e Alessandro Cremascoli, e da oltre venti giocatori nel VGC. Proprio nel torneo sui titoli Scarlatto e Violetto sono stati raggiunti ottimi piazzamenti, da Pietro Silva, semifinalista junior, a Luca Lussignoli top 16 masters e Federico Camporesi semifinalista masters.

Non è mancato, durante lo svolgimento del torneo sul videogioco Pokémon, l’insorgere di problematiche, ritardi e frizioni a causa dell’applicazione più stringente di sezioni del regolamento, che hanno portato molti giocatori di diverse nazionalità, tra cui due italiani, ad essere squalificati.

L’evento legato al videogioco è stato trasmesso in diretta sul canale Twitch Cydonia e Chiara e arricchito dal commento e approfondimenti di caster e giocatori di esperienza, supportati da grafiche ed analisi in diretta. Possiamo riassumere gli eventi di questo lungo fine settimana insieme a Francesco, Cydonia, co-fondatore del progetto Cydonia e Chiara.

Siete stati in Giappone, luogo di nascita del brand Pokémon, per trasmettere in diretta su Twitch il Mondiale della Video Game Championship. Che cosa ha rappresentato questo per voi? E per i giocatori che hanno partecipato alla competizione?

«Essere stati in Giappone per noi è stata una grande sfida, non avevamo mai compiuto una produzione così difficile e complessa fuori dai nostri uffici: il trasporto di tutta quanta l'attrezzatura e, successivamente, l'improvvisazione dei set, della sceneggiatura, delle inquadrature, delle luci, del posizionamento della regia e di tutto ciò che è necessario per realizzare una scenografia non è stato facile.

Abbiamo dovuto affittare delle location che dalle foto ci sembravano adatte, senza poter fare un sopralluogo, che avrebbe implicato viaggiare fino in Giappone prima del mondiale.

Per i giocatori è stato, penso, un ritorno a casa, per tanti è stata un'occasione per vivere e respirare l'aria della nazione che nel ‘96 si è inventata questo franchise ed è riuscita poi a veicolarlo globalmente scatenando la “Pokémon Mania”, che ancora non accenna a smettere, e per visitare per la prima volta il Giappone in chiave Pokémon: sia Tokyo che Yokohama, infatti, erano piene di videowall pubblicitari a tema Pokémon e negozi temporanei e permanenti addobbati con peluche e action figure».

I giocatori italiani anche quest’anno si sono fatti valere durante la stagione e il Mondiale. Si può dire che l’Italia è una delle grandi fucine dei giocatori di VGC? E cosa la rende tale?

«L'Italia, sottolineo “anche”, quest’anno si è fatta valere: abbiamo avuto tanti giocatori al Day 1, e sette giocatori europei su sedici qualificati al Day 2 erano tricolore, è stato il miglior risultato da quando realizzo questi casting, dal 2016. Abbiamo conseguito un grande traguardo con Federico Camporesi, in semifinale contro il tedesco Michael Kelsch, posizionamento superato solamente con il Mondiale vinto nel 2013 da Arash Ommati e con la finale del Mondiale di Matteo Gini contro Ray Rizzo del 2011.

L'Italia è sicuramente una delle Nazioni più forti in Pokémon, per risultati raggiunti viene inserita solitamente tra le migliori tre: Stati Uniti, Giappone e Italia sono il tridente del mondo VGC Pokémon. La forza dei nostri giocatori nasce probabilmente dal grande numero di appassionati, che si converte in molti approdi al mondo competitivo. La grande partecipazione e il livello di competitività ai tornei obbligano ad evolversi e migliorare continuamente: se giochi VGC a Roma incontrerai Yuri Boschetto, Flavio Del Pidio e Daniele Spuntarelli, ma ovunque in Italia anche la fase di qualificazione più semplice è frequentata da giocatori titolati, e si incontrano grandi nomi come Marco Silva o Luca Lussignoli, parlando di persone che hanno conseguito grandi risultati in questi mondiali.

L'altro motivo è la grande quantità di contenuti a tema in italiano: ad esempio noi, Cydonia e Chiara, siamo una delle realtà che ha introdotto giocatori come Giulio Tarlao al mondo Pokémon, poi abbiamo Francesco Pardini che streamma regolarmente il competitivo tutto l'anno, ma anche Marco Silva, Federico Camporesi, Flavio del Pidio, Luca “Polpolpo” Marcato, oltre ad una realtà di streaming degli eventi locali che riprenderanno quest’anno».

Siete stati a Yokohama, la città che ospita il Mondiale; ripensando al primo Mondiale VGC che avete commentato, cosa è cambiato? E quanto?

«È cambiato tantissimo: il primo mondiale streammato nel 2016 è stato un esperimento deciso d’impulso qualche giorno prima dell’evento, improvvisato, ma comunque realizzato con il cuore. Quest’anno siamo stati accompagnati da un team di dieci persone a Yokohama con il supporto di vari sponsor.

Il motivo principale del cambiamento è stato il supporto della community di YouTube prima, e di tutti gli altri social poi: oggi è possibile vedere le proprie idee svilupparsi, realizzarsi ed evolvere nel tempo se supportati dalla community giusta. Nel 2017 e nel 2018 abbiamo ricevuto dei finanziamenti da parte dei nostri fan, totalmente reinvestiti per la realizzazione dei Mondiali Pokémon per realizzare un primo set e radunare uno staff più numeroso e regolarmente pagato. Durante quei due anni la community ha permesso al progetto di evolvere in una versione qualitativamente superiore, di far percepire allo staff quell'evento come un lavoro e di arrivare alle aziende, italiane o con sedi in Italia, interessate ad acquistare spazi pubblicitari all’interno del prodotto, riportando negli anni successivi gli streaming ad essere gratuiti per la community.

Forti di questo abbiamo migliorato ulteriormente la qualità, fino ad affittare una villa a tema dall'altra parte del mondo, perché il pubblico ci ha permesso di arrivare alle aziende. Il mondo di Internet è magico: fa sì che le tue idee possano essere supportate dal pubblico che ne percepisce il valore spirituale e concreto».

Nonostante un’esperienza che i fan italiani ricorderanno con affetto, si sono presentate problematiche tecniche e organizzative da parte di TPCI, che sembra non riuscire a reggere le aspettative e le responsabilità che lei stessa si addossa. Quale può essere la causa?

«Dobbiamo distinguere le problematiche: da una parte problemi di software, proprio per questo Pokémon Scarlatto e Violetto sono i videogame Pokémon più discussi dall’uscita di Pokémon Rosso e Verde nel ’96, dall’altra problemi di organizzazione e gestione dell’evento.

Dal punto di vista dei giochi c'è stato un aumento di bug e glitch dovuto, probabilmente, al ritmo di pubblicazione dei titoli della serie principale tenuto da Game Freak: ci sono diversi inconvenienti che possono minare la qualità della campagna principale e i bug che si sono presentati in mondovisione durante il Mondiale sono da attribuire ad un’azienda che lavora di corsa e a più progetti in parallelo senza averne apparentemente le forze.

Per quanto riguarda le problematiche relative alla durata eccessiva dell'evento del mondiale, una delle cause principali è stata un hack check inedito che ha portato a squalifiche a loro volta radicate in strumenti assenti all'interno dei giochi. In secondo luogo la gestione, secondo me un po’ contorta, del Campionato Mondiale è un problema geografico: eravamo in Giappone, dove non è mai stato organizzato un torneo competitivo Pokémon. È mancata la cultura dell'organizzazione di questi grandi eventi sportivi, infatti i prossimi mondiali torneranno dove sono sempre stati: negli Stati Uniti. In Europa e in America c'è una cultura dell'evento sportivo maggiore, oltre ad una maggiore esperienza. Purtroppo credo che la poca organizzazione sia stata scontata, soprattutto, dai giocatori che hanno dovuto partecipare a un evento con delle dilatazioni temporali inedite».

Una persona che si apre oggi al mondo Pokémon e al competitivo in Italia, che cosa può trovare? Quali consigli le si potrebbero dare per inserirsi e familiarizzare con questo mondo, fino, anche, a farne parte in maniera attiva partecipando alle competizioni?

«Alle persone che si avvicinano al mondo Pokémon per giocare competitivo, consiglio di guardare le tante video guide presenti sul web in italiano, a partire dalla mia che ho pubblicato sul Canale Cydonia e le tante altre dei molti canali che si occupano del tema, come quello di Francesco Pardini. È molto utile cominciare a guardare i Live Stream e leggere le guide su portali come victoryroad.com, che raccolgono report dei team di giocatori professionisti corredati da spiegazioni e analisi.

Il mio consiglio è vivere le community competitive italiane ed estere, perché è attraverso l'osservazione e l'emulazione dei più bravi che si comincia a sviluppare un mindset competitivo che può essere utile in Pokémon o trasposto in altre esperienze videoludiche: osservare i migliori, cercare di imitarli e andare ai tornei, vivere il torneo fisico, che ha tante differenze rispetto a quello digitale, conoscere i giocatori, incontrarli di persona e scambiare con loro quattro chiacchiere».

Gli eventi del Mondiale sono appena terminati, ma i tanti annunci rilasciati durante la cerimonia di chiusura da Tsunekazu Ishihara, CEO di The Pokémon Company, riguardanti tutte e quattro le declinazioni competitive del brand Pokémon, fanno già pensare al futuro, al Mondiale 2024 a Honolulu, Hawaii.

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