Gioco on line, primi segnali di crisi
Gioco on line, primi segnali di crisi
Economia

Gioco on line, primi segnali di crisi

Nel 2013, per la prima volta, le puntate via web e mobile degli italiani diminuiscono. A causa del crollo di poker e altri comparti, l'erario incasserà quasi 20 milioni in meno. Continuano a crescere, invece, l'e-commerce e gli acquisti di altri contenuti digital

La crisi economica non risparmia il settore dell’azzardo, tradizionalmente uno dei più anticiclici, e neppure la sua declinazione fino a oggi più redditizia, quella dell’on line e del mobile gaming. Lo scorso anno, dopo sette anni di crescita ininterrotta ed esponenziale, infatti, per la prima volta la spesa dei giocatori on line italiani è calata: una flessione lieve, nell’ordine del 3 per cento (725 milioni di euro contro i 745 puntati nel 2012) ma che comunque rappresenta un campanello d’allarme per un comparto già alle prese con la polemica sul proliferare delle slot machine e la crisi delle scommesse ippiche. Restando al mobile, il trend negativo ha penalizzato in misura più che proporzionale anche gli incassi dell’erario, scesi in dodici mesi da 182 a 165 milioni (-9 per cento) e i rinnovi delle concessioni, passati in un biennio da 274 a 121.

È quanto emerge dalla fotografia scattata dall’Osservatorio Gioco Online del Politecnico di Milano, promosso con l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (Aams) e Sogei, e presentata oggi nel corso del convegno Il Gioco Online in Italia: tra maturità e innovazione. Secondo la ricerca, a chiudere il cerchio di un mercato in evidente contrazione è soprattutto il calo dei giocatori: gli utenti attivi ogni mese diminuiscono del 9 per cento su base annua (erano 734 mila nel 2012, oggi sono 670 mila). Giocano meno persone e, come riferisce l’agenzia specializzata Agipronews , lo fanno senza esagerare: le puntate medie mensili sono inferiori ai 50 euro per due giocatori su tre, mentre quattro su dieci spendono addirittura meno di 25 euro a testa.

Non è cambiato di molto, invece, il profilo dell’utente tipo: maschio, residente al Centro-Sud, di reddito medio da lavoro dipendente ed età compresa tra i 25 e i 44 anni. Dal confronto tra giocatori online e utenti internet - riporta sempre Agipronews - emerge che il 4,5 per cento di questi ultimi - uomini e maggiorenni - ha giocato almeno una volta negli ultimi sei mesi. Oltre la metà dei giocatori che aprono un conto gioca saltuariamente (tre mesi nel corso dell’anno), mentre solo il 15 per cento dei clienti online attivi gioca con costanza durante il corso dell’anno (almeno 9 mesi). Alle donne il web piace meno, anche se dal loro avvio a dicembre 2012, le slot online hanno conquistato il primo posto tra le giocatrici per quanto riguarda i prodotti da casinò.

Analizzando poi le singole tipologie di gioco a sorridere sono le scommesse sportive cresciute del 15% circa nel 2013 (192 milioni), dopo aver toccato nel 2012 i 167 milioni, il valore più basso dall’introduzione del betting online in Italia. Bene anche le slot online (120 milioni sul totale del segmento) e i casinò games, che toccano i 240 milioni di euro (+60 per cento). A picco, invece, il poker, la cui bolla speculativa partita a fine 2008 pare definitivamente esplosa: la contrazione è del 36 per cento, con una spesa di poco superiore ai 220 milioni di euro. Per quanto riguarda tutti gli altri giochi (Bingo, scommesse ippiche, altri skill games), le puntate complessive in Italia sono diminuite del 16 per cento scendendo a 70 milioni di euro.

Dal confronto con gli altri mercati transazionali online, infine, emerge un quadro diverso, e dunque più allarmante per gli operatori del comparto giochi e scommesse: il loro è l’unico settore che arretra a differenza di altri digital content (acquisto online di news a pagamento, musica, giochi, video, applicazioni mobile), che nel 2013 sono cresciuti di oltre il 22 per cento e valgono oggi circa 1,4 miliardi di euro. Freccia all’insù anche per l’e-commerce che nel 2013 è aumentato del 18 per cento raggiungendo un fatturato complessivo di oltre 11 miliardi di euro. La situazione non cambia se consideriamo gli altri mercati del gaming online, che include sia l’acquisto di giochi a pagamento (download da App Store o di giochi Java), sia l’acquisto di crediti e beni virtuali connessi all’attività di gioco: il settore è cresciuto in Italia del 23 per cento e raggiunge circa 400 milioni di euro.

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