Per gli adolescenti il gioco d’azzardo on line è peggio del crack, una droga devastante. Le parole da pugno nello stomaco sono di Simone Feder, educatore psicologo della Casa del giovane di Pavia, che racconta a Panorama un fenomeno drammaticamente in crescita.
Il 44,8% degli studenti italiani fra i 15 e 16 anni ha giocato d’azzardo. Il doppio della media europea. Circa 170 mila ragazzi fra i 15 e 19 anni sono già stati classificati come giocatori problematici nel 2025. E la quota di minori che gioca on line, nonostante i divieti, è raddoppiata negli ultimi sei anni.
Dai videogiochi alle scommesse online: la trappola invisibile
«Federico, ancora prima dei 18 anni, ha cominciato a giocare con le slot machine dei bar», racconta Simone Feder. «Rubava in casa l’oro che si tiene da parte e non si va mai a controllare: catenine e ricordi. Grazie a un amico più grande andava a venderlo per spendere i soldi nel gioco d’azzardo». Poi è arrivata la maggiore età «e si è mangiato tutto, a cominciare dai 5 mila euro sui vecchi libretti al portatore dei nonni. La mamma era sconvolta e continuava a ripetere che lo aveva preparato per non cadere nell’incubo dell’alcol o della droga, ma non avrebbe mai pensato al gioco». Un altro ragazzo ha vinto 42 mila euro in una sera, perdendo l’intera somma in quattro ore su slot machines in Rete. «Adesso lo inserirò nelle strutture specifiche della Regione Lombardia», spiega lo psicologo di grande esperienza. «Il percorso dura un anno e comincia con il sequestro del telefonino. Abbiamo avuto casi di ragazzi con la mamma in fase terminale all’ospedale, che comunque per giocare restavano attaccati al cellulare».
Il 7% dei minori trascinati al centro di Pavia da un familiare o dalla fidanzata «ha bisogno di un trattamento residenziale, che li riporti alla vita normale a riscoprire il sentire, le emozioni, per uscire dalla dipendenza come se fosse cocaina o eroina».
Gli ultimi dati Espad (ricerca sugli stili di vita e comportamenti a rischio degli adolescenti), non ancora pubblicati, evidenziano che nel 2025 un milione e mezzo di studenti ha giocato d’azzardo, 340 mila online. Il 7,1%, ovvero 170 mila studenti fra i 15 e 19 anni, hanno un profilo a rischio dipendenza e 130 mila un livello “problematico” ancora più grave. Fra i 15 e 17 anni le ragazze che hanno giocato d’azzardo sono il 52% e i ragazzi il 66%. «Teoricamente è illegale per chi non ha compiuto 18 anni, ma non rappresenta un deterrente», sottolinea Sabrina Molinaro del Consiglio nazionale delle ricerche. «Il dato che mi spezza il cuore è la crescita fra le minorenni del gioco problematico».
Dal 2017 al 2024 le ragazze che dichiarano di avere giocato è cresciuta di oltre 20 punti percentuali. «Ai primi di maggio, durante un incontro in un istituto scolastico di Pavia, mi sono trovato di fronte a delle sedicenni che hanno sollevato il problema», racconta Simone Feder. «Fanno entrare l’amica maggiorenne nelle sale scommesse per puntare, soprattutto su tennis e calcio». Stefano, nome di fantasia, è un ex giocatore accanito, che ha perso i migliori anni della sua vita nella ludopatia. «Il gioco ha rubato la mia adolescenza», racconta, «e anche se vincevo in un solo colpo 950 euro perdevo in menzogna, ambiguità e manipolando chiunque si avvicinasse per aiutarmi».
I meccanismi psicologici dell’azzardo digitale tra i giovanissimi
Stefano, che è stato seguito dal Servizio per le dipendenze di Casavatore, vicino a Napoli, spiega che «tutto è cominciato molto prima della pandemia Covid, ma con il lockdown la corsa sfrenata alla scommessa è stata inarrestabile». Il ragazzo rubava di nascosto ai familiari, compresa la nonna, e oggi, che è uscito dalla patologia, «ho ancora paura di ricadere» nell’incubo della ludopatia. I minori più coinvolti nel gioco d’azzardo impostano sul cellulare le notifiche delle app di scommesse al posto della sveglia. Alle 9 del mattino il telefonino vibra per cominciare a giocare senza fine.
Il S.I.I.Pa.C, fondato da Cesare Guerreschi, è un centro di recupero per giocatori patologici sostenuto dal comune di Bolzano. Gabriele, 25 anni, racconta che è iniziato tutto «più o meno a 15 anni, quando cominciando a frequentare bar e sale giochi, mi confronto con le, ahimè, famose slot machines. Cominciai a rubare qua e là in casa, dai portafogli dei miei genitori, a casa dei parenti. Se venivo colto sul fatto, mentivo spudoratamente inventando scuse e storie per giustificarmi». La situazione precipita velocemente: «Nervoso, avevo degli sbalzi d’umore molto forti e scatti d’ira. Ero entrato in un circolo vizioso da cui non potevo uscire. Caddi in una grave depressione, che mi portò ad assumere psicofarmaci e cominciai a bere in maniera spropositata».
La nuova frontiera rivelata da Sabrina Molinaro, del Cnr, fa impressione: «Molti ragazzi saltano dal gaming (videogiochi) al gambling (gioco d’azzardo e scommesse) e finiscono sul trading online (compravendita di azioni e criptovalute). Anche in questo caso sono siti molto attraenti».
Lo stereotipo delle classiche slot machines da bar o del poker fra amici è superato dal gioco d’azzardo in Rete. In videogiochi molto noti fra gli adolescenti come Fifa per il calcio, o Fortnite, ambientato in un mondo post apocalittico e Call of duty, “sparatutto” di guerra, sono annidate le “Loot box”, forzieri virtuali.
Il vuoto normativo sulle Loot box e i gacha games
«Il giocatore paga per ottenere ricompense assegnate casualmente, come bonus o vantaggi competitivi, senza sapere in anticipo cosa riceverà. Il meccanismo è basato sull’incertezza: si spende denaro nella speranza di ottenere una ricompense particolarmente desiderabile o rara», spiega Giansanto Mosconi medico e ricercatore.
Un’altra calamita verso l’azzardo sono gli influencer attivi su YouTube o il più seguito Twitch, la principale piattaforma in diretta streaming del mondo, di Amazon, dove ragazzi molto popolari giocano a poker in Rete oppure aprono le Loot box mostrando vincite clamorose. Il messaggio implicito è: guadagno immediato, facile e divertente.
Il terzo tassello è rappresentato dai gruppi su Telegram che promettono «la combinazione segreta per vincere alle slot» o pronostici infallibili sulle partite. In pratica sono delle truffe, che riescono ad abbindolare i più giovani.
Ornella Corazza, docente di psicologia clinica e direttrice dell’Addiction Science Lab dell’università di Trento, spiega a Panorama che «numerosi studi hanno evidenziato una correlazione significativa tra l’uso frequente delle Loot Box e l’insorgenza di problematiche specifiche come il disturbo da gioco o maggiore ricorso al gioco d’azzardo».
Belgio e Paesi Bassi hanno già vietato le Loot Box nei giochi rivolti ai minori, ma in Italia «manca la regolamentazione» evidenzia Ornella Corazza. «È importante legiferare a riguardo, senza perdere tempo». In uno studio condotto in 25 Paesi su un campione di 1.788 genitori, risulta che solo il 17,2% dichiara di non avere mai sentito parlare dei meccanismi di monetizzazione dei videogiochi, ma quasi uno su due (il 45,6%) non sa cosa siano le Loot box. Per il gioco d’azzardo in Rete i minori accedono con account prestati dal fratello più grande, cugini o anche da qualche ignaro genitore. Alcune piattaforme di casinò virtuale non chiedono documenti e i ragazzi più digitali utilizzano le Vpn per mascherare la propria posizione, identità ed età.
Nel gioco d’azzardo, che in Italia muove un volume d’affari di 160 miliardi, oggi stanno prendendo piede i cosiddetti “gacha games”. Sono «videogiochi soprattutto per smartphone, in cui una parte centrale dell’esperienza consiste nel pagare per ottenere premi casuali attraverso sistemi affini alle Loot box», spiega ancora Giansanto Mosconi. Al primo sguardo sembrano solo giochi d’avventura o di azione. «Il giocatore spende denaro, o crediti acquistati per “estrarre” in modo casuale personaggi, abilità o potenziamenti che permettono di avanzare più rapidamente o di avere prestazioni migliori». Il mercato globale di gacha games è di 35 miliardi di dollari nel 2025. Giochi come Genshin Impact: 2,5 miliardi di ricavi, oltre 60 milioni di utenti mensili; Honkai: Star Rail, 50 milioni di download; RAID: Shadow Legends, oltre 100.
Sul portale Se questo è un gioco, che aiuta chi vuole uscirne, un ragazzo descrive una storia al contrario: «A 16 anni ho chiesto aiuto per mia madre». Dopo il lavoro lei si fermava alle slot machines. «Certe sere tornava tardissimo, a volte alle undici, poi è arrivata la notizia peggiore: mamma aveva preso dei permessi dicendo che era malata, ma in realtà andava a giocare. L’hanno scoperta e adesso rischia di essere licenziata». Il ragazzino cerca informazioni su Internet, trovando il coraggio di rivolgersi al Servizio dipendenze più vicino a casa. «Mamma ha iniziato un percorso, papà sta imparando che la dipendenza è una malattia», conclude. «Io vado a un gruppo per familiari dove ci sono altri ragazzi come me. E finalmente non mi sento più solo».
