Gli amanti dei videogiochi spendono oltre 32 miliardi in acquisti in-game
Moschino x The Sims
Gli amanti dei videogiochi spendono oltre 32 miliardi in acquisti in-game
Industria 4.0

Gli amanti dei videogiochi spendono oltre 32 miliardi in acquisti in-game

Con il termine «acquisti in-game» si intendono tutte quelle micro transazione che si effettuano all’interno di un gioco. Si può trattare di oggetti, funzionalità, poteri; qualsiasi cosa che permetta di superare un livello particolarmente difficile o di rendere più personale il videogioco. Secondo Altoconsumo: «Le leve psicologiche esercitate da chi mette a punto i videogiochi vanno a toccare punti molto sensibili di chi sta affrontando il gioco. […] L’obiettivo di questa strategia è convertire le frustrazioni dei giocatori in vendite».

La vendite aumentano nei giochi multiplayer, in cui gli utenti si sfidano tra loro. In questo caso si possono acquistare non solo vantaggi in termini di potenza ma anche caratteristiche cosmetiche, molto apprezzate dai più giovani. Ready Player One, pellicola prodotta da Steven Spielberg nel 2018 mostra un universo distopico in cui la popolazione preferisce vivere all’interno del gioco «Oasis» piuttosto che nella vita reale. Basta un visore per visitare pianeti sconosciuti e cambiare la propria apparenza.

Ma quanti giocatori spendono denaro reale all’interno di un videogioco? Secondo i dati raccolti da Superdata, nel complesso il 49% delle persone ha effettuato un acquisto. Tra questi, il 3% arriva a spendere oltre i 100 dollari. I compratori più attivi sono senza dubbio i giocatori di Fortnite. Inserendo il titolo sul sito MusicMagpie - che simula in tempo reale gli incassi dei videogiochi - la casa produttrice Epic Games guadagnerebbe ben 3.000 euro al minuto. Dal 2017 a oggi, secondo il Wall Street Journal, Fortnite ha raggiunto un miliardo di ricavi da vendite in-game.

Nel complesso, gli acquisti all’interno del gioco rappresentano il 74% dei guadagni totali. Stiamo parlando di un mercato che nel suo complesso vale circa 50 miliardi di dollari a livello globale e che prevede di raggiungere i 300 miliardi entro il 2025.

Non sorprende allora che personalità del mondo della musica e maison di alta moda vogliano una fetta della torta. È già stato annunciato che Louis Vuitton disegnerà l’abbigliamento dei personaggi di «League of Legends» durante la World Championship (seguita lo scorso anno da ben 100 milioni di giocatori). Moschino ha invece scelto l’amatissimo «The Sims 4» per una collaborazione davvero unica. I vostri alter ego potranno infatti infossare i capi disegnati da Jeremy Scott.

Valentino ha lanciato la sua collezione su Animal Crossing - il gioco più amato nei mesi di quarantena - con repliche virtuali delle sue creazioni da far indossare ai personaggi del campeggio. Il progetto più ambizioso è senza dubbio quello di Gucci, che da quest’anno ha iniziato a produrre non solo abiti veri, ma anche vestiti per i vostri “avatar”, Secondo Robert Triefus, Cmo del marchio «l’universo virtuale sta dando vita alla sua economia. Gli oggetti virtuali hanno valore per la loro scarsità e perché possono essere venduti e condivisi». E la scommessa di Gucci sembra aver già dato i suoi frutti. Nel maggio scorso è stato acquistato un abito al costo di 9.500 dollari. Tutto completamente virtuale.

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