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Tecnologia

Videogiochi tricolore, i numeri di una crescita

Presentato da Aesvi il terzo censimento degli sviluppatori, che racconta il salto di qualità del made in Italy e le sue prossime sfide

Sono giovani, in un senso doppio: gli imprenditori che le hanno fondate e gli sviluppatori che ci lavorano hanno in media 33 anni; quasi due aziende su tre (il 62 per cento) esiste da meno di tre anni. Sanno creare occupazione: contano in totale circa 1.000 addetti, contro i 700 della rilevazione precedente che risale al 2014. Sono formati da personale ben qualificato: il 34 per cento ha un dottorato, un master o almeno una laurea magistrale. In almeno un quarto dei casi generano un fatturato superiore ai 100 mila euro, con picchi di 5 milioni annui; in un altro 30 per cento, arrivano almeno a 100 mila euro.

Ecco la fotografia per numeri dei 120 studi di sviluppo di videogiochi in Italia, scattata dall’Università di Milano e presentata oggi a Roma nel corso del «Games Industry Day», un momento d’incontro tra industria e istituzioni per discutere della situazione di un settore che, nel nostro Paese, parla a un pubblico potenziale di 25 milioni di persone, uomini e donne in ugual misura. Che, a livello mondiale, genera un giro d’affari da 70 miliardi di dollari, più del cinema.

«Siamo un comparto piccolo, ma in fermento. Il fatturato complessivo in Italia è pari a oltre 50 milioni di euro e ha superato le nostre previsioni. Ritengo però che siamo all’inizio di una nuova era. I segmenti da esplorare sono tanti e i margini di sviluppo notevoli» spiega a Panorama.itPaolo Chisari, presidente di Aesvi, l’Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, organizzatrice della giornata romana e promotrice del terzo censimento dei «game developer» tricolore che segue l’indagine del 2011 e del 2014.

Aesvi-ChisariPaolo Chisari, presidente di AesviMarco Morello

«Siamo un comparto piccolo, ma in fermento. I segmenti da esplorare sono tanti e i margini di sviluppo notevoli»

Scorrendo i dati, si scopre che gli studi sono parecchio attivi: il 44 per cento ha prodotto tra uno e cinque titoli negli ultimi tre anni, con preferenza per i generi avventura, azione, arcade e puzzle; quanto alle piattaforme, il 37 per cento predilige i Pc, il 35 per cento va sul mobile, le console si fermano al 14 per cento, il resto si limita all’on line. Il mercato di riferimento è quello consumer (86 per cento), ma il settore commerciale ha buone intersezioni e sovrapposizioni con quello business, che pesa per un 61 per cento.

A livello geografico, gli studi sono concentrati per i due terzi nel Nord Italia, con un autentico distretto nella provincia di Milano, dove se ne raggruppa il 22 per cento, mentre Roma arriva al 12 per cento. Interessante notare, come fattore accomunante, la loro vocazione internazionale: il 93 per cento dei titoli sviluppati in Italia arriva sugli schermi europei, l’83 per cento nel Nord America, il 64 per cento fino in Asia.

Il vero nodo riguarda il tema dei finanziamenti: più della metà degli studi italiani, per la precisione il 56 per cento, provvede da sé, con capitali autonomi. Quasi nullo il contributo degli istituti di credito (si ferma al 3 per cento), in aumento il ricorso al crowdfunding (più del 7 per cento).

«Gli studi non crescono quanto potrebbero» commenta Thalita Malagò, segretario generale di Aesvi «perché sono costretti ad andare avanti sulle loro gambe. I finanziamenti da fondi pubblici o privati nel nostro Paese è troppo piccolo. Da parte nostra lavoriamo molto sul piano della formazione perché, al di là di poche realtà già consolidate, i team che operano in Italia hanno buone competenze artistiche o tecniche, però presentano pecche sul piano manageriale». Come dire, il talento c’è eccome, però si fatica a metterlo a frutto. Almeno per ora.

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Marco Morello

Mi occupo di tecnologia, nuovi media, viaggi, società e tendenze con qualche incursione negli spettacoli, nello sport e nell'attualità per Panorama e Panorama.it. In passato ho collaborato con il Corriere della Sera, il Giornale, Affari&Finanza di Repubblica, Il Sole 24 Ore, Corriere dello Sport, Economy, Icon, Flair, First e Lettera43. Ho pubblicato due libri: Io ti fotto e Contro i notai.

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