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Tecnologia

Quando l'educazione sportiva (e non solo) arriva nel mondo gaming

HMBLE, società in prima fila nel mondo del gaming, ha dato il via libera a progetti ed attività che hanno come scopo principale il contrasto alle violenze verbali dannose e pericolose che ruotano attorno a questa tipologia virtuale di sport

La cosa è nota. Tra i mille difetti degli italiani ce n’è uno che fa parte proprio del nostro dna: la mancanza di sportività. che sia la Serie A del calcio come la partita di pallavolo tra ragazzi di paese il concetto non cambia. Insulti, anche pesanti, che spesso sfociano in vere e proprie risse sono parte delle cronache settimanali di giornali locali e nazionali.

Ma nessuno poteva immaginare che questo genere di parole e gesti potesse invadere anche il mondo del «gaming». Eppure è così: «Purtroppo anche nel mondo “virtuale” violenze verbali, insulti di tipo razzista e sessista, a volte persino tra compagni di squadra non mancano e così abbiamo deciso di dare il nostro contributo, promuovendo con le nostre iniziative uno stile di gioco positivo e che renda il mondo del gaming sicuro ed accogliente per tutti, facendone il nostro tratto distintivo». Parola di Alex, uno dei fondatori di HMBLE, società che mette in comunicazione i brand con le nuove generazioni attraverso il mondo del gaming, ma che alla libertà del gioco vuole legare anche concetti di rispetto, sportività ed educazione che troppo spesso mancano.

«Già dal nome che abbiamo scelto si capisce quale sia la nostra idea. HMBLE, da humble, significa “umile”; ecco, vogliamo dare un messaggio diverso, di un gaming che non divide ma anzi, unisce, unisce persone con la medesima passione. Lo facciamo creando contenuti informativi rivolti a tutti i videogiocatori, ricondivisi sui social media dagli influencer che hanno sposato i nostri valori. Abbiamo cominciato con successo un anno fa a creare eventi “reali” in cui le persone della nostra community possono incontrarsi di persona, ovviamente per giocare, ma questo diventa modo ed occasione per creare un contatto umano, diverso, più reale e che inevitabilmente riduce attriti, tensioni e maleducazione che invece la distanza del mondo virtuale rende più facili da creare ».

Eventi, il primo dei quali in collaborazione con regione Lombardia, in cui abbiamo collaborato con diversi influencer del mondo gaming: sono ragazzi e ragazze che sono fortemente influenti, soprattutto sui giovani, e che hanno raccontato esperienze personali di cyberbullismo subite in passato.

«Le vittime di queste violenze nel mondo del gaming sono soprattutto giovani maschi anche se le differenze di età e genere si stanno pian piano annullando. È anche vero che il mondo femminile è più soggetto agli insulti per un retaggio culturale difficile da correggere. Inoltre l’insulto diventa spesso un moltiplicatore: chi viene offeso a sua volta reagisce offendendo e così diventa difficile risanare l’ambiente. In alcuni casi però la persona in questione ha la reazione opposta e si isola arrivando anche ad abbandonare la passione del gioco».

Come uscire da tutto questo?

«Bisogna creare una community dove condividere esperienze non solo negative ma anche positive. Esperienze anche reali, in prima persona. Organizziamo ad esempio sessioni di allenamento di gruppo, con intere squadre, per facilitare il contatto tra ragazzi e ragazze, portando il digitale nella vita reale, passando ad un livello umano superiore. Esperienze che condividiamo con i nostri follower, i nostri giocatori e tutte le persone interessate a partecipare. Abbiamo scoperto ragazzi che hanno difficoltà ad entrare in contatto diretto con persone con cui per mesi e mesi hanno avuto contatti attraverso il gioco, ma è evidente che quando si arriva ad un incontro nel mondo reale si crea un legame differente, molto più positivo e costruttivo».

Cos’è HMBLE

HMBLE è una startup italiana che, attraverso Gaming e Esports (gaming competitivo), aiuta le aziende a comunicare con le nuove generazioni. Il gaming è una delle più grandi passioni dei giovani e un canale preferenziale per parlare a target come la Gen Z, ormai sempre più distante dai media tradizionali. HMBLE vanta ad oggi una fanbase digitale di quasi 2 milioni di persone, grazie alla propria squadra di gamer e influencer, e trasmette a questa audience i propri valori di lotta a tossicità e cyberbullismo che spesso prevalgono nelle partite online.

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