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Videogames violenti: esiste un nesso tra violenza virtuale e reale?

Una recente ricerca smentisce chi ritiene che troppo tempo davanti alla consolle alteri l'umore dei ragazzi, ma è proprio così?

Un'immagine tratta dal videogioco Grand Theft Auto V

Barbara Massaro

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Che rapporto esiste tra violenza virtuale e reale? Può un videogioco influenzare gli atteggiamenti di chi lo utilizza dopo che la consolle viene spenta?

In che modo le giovani menti degli amanti dei videogames elaborano gli imput che gli arrivano da giochini elettronici dove si spara, si spacca, si distrugge tutto arrivando a uccidere gli avversari?

Gli studi accademici

Sono domande sulle queli gli esperti s'interrogano da anni e, ciclicamente, vengono pubblicati studi che dimostrano tutto e il contrario di tutto. Se nel 2007, ad esempio, era stato pubblicato il compendio intitolaro Violent Video Game Effects on Children and Adolescents, edito per la Oxford University Press dagli studiosi Craig Anderson, Douglas Gentile e Katherine Buckley dove veniva dimostrato, statistiche e prove alla mano, il nesso sia causale sia consequenziale tra esposizione a videogiochi violenti e aggressività nei ragazzi, oggi la rivista Nature Journal Molecular Psychology sostiene l'esatto contrario.

I dati di Nature

Il magazine riporta i dati relativi a una ricerca tedesca che avrebbe sottoposto tre gruppi di persone non interessate al mondo del gaming e quindi "vergini" da ogni tipo di reazione, a delle sessioni di gioco. Le 77 persone coinvolte non hanno dimostrato, dopo un periodo di due mesi per un totale di 30 minuti di gioco al giorno, cambi di atteggiamento o maggiore inclinazione a rabbia e aggressività dopo giochi a base di mitragliatrici e bombe. "Si tratta di un campionamento ristretto - ha dichiarato uno degli scienziati dell'iniziativa - ma comunque decisamente esemplificativo per l'esposizione a lungo termine che è stata somministrata ai volontari".

La preoccupazione di Trump 

La ricerca arriva a pochi giorni dalle diverse riunioni che si sono svolte alla Casa Bianca tra il Presidente Trump e i vertici della lobby del gaming Usa.

Trump, dopo il massacro di Parkland, si era detto preoccupato per il rapporto tra violenza nei ragazzi e ore trascorse davanti ai videogiochi e a film di sparatorie e guerre. Pare, infatti, che Nick Cruz, l'autore del massacro della Florida dove sono state uccise 17 persone, trascorresse davanti al computer fino a 15 ore al giorno durante le quali il suo unico scopo era quello di togliere la vita ai personaggi virtuali che incontrava sul suo cammino.

Alla luce di questi numeri le 77 persone coinvolte dallo studio Nature parrebbero ben poca cosa. Giocare per due mesi mezz'ora al giorno (poco più del tempo di un telegiornale) difficilmente può condizionare la mente. Il problema è che molto spesso bambini e ragazzi davanti allo schermo non passano mezz'ora, ma due, tre, quattro o cinque ore durante le quali perdono il contatto con la realtà.

Le statistiche precedenti

Per tornare allo studio della Oxford University del 2007 lì il campione coinvolto era di 161 alunni fra i 9 e i 12 anni e 354 studenti universitari e questa prima indagine evidenziò sì le forti differenze comportamentali tra chi avesse provato un gioco adatto a tutti e chi uno con un alto tasso di violenza e prevaricazione.

Questi dati erano stati confermati da un secondo lavoro che coinvolse 189 studenti delle scuole superiori e che dimostrò la maggiore incidenza di atteggiamenti prevaricatori tra chi avesse dedicato più tempo a combattimenti, battaglie e massacri digitali. La terza indagine monitorò per 5 mesi 430 alunni delle elementari e anche in quel caso il trend venne confermato.

Il problema è a monte

Il problema, da un punto di vista sociologico, è però a monte e non si può utilizzare il videogioco violento come capro espiatorio di ben altri responsabili. Cosa spinge, infatti, un ragazzo a trascorrere 15 ore al giorno davanti a un computer massacrando il prossimo?

Quale vuoto e senso d'inadeguatezza si è già sviluppato in quel giovane cuore? Chi è il genitore che lo permette? Il contesto sociale nel quale i minori crescono è fondamentale per sviluppare uomini e donne sani, in grado di distinguere tra il bene e il male, tra il virtuale e il reale tra il giusto e lo sbagliato; adolescenti che abbiano di meglio da fare che trascorrere la giornata chiusi nella propria cameretta a odiare il prossimo.

Le ricerche, specie in ambito antropologico, potranno sempre dire tutto e il contrario di tutto snocciolando numeri e statistiche che confermino una tesi o la sua opposta, ma è il genere umano intero che si deve prendere la responsabilità di educare i bambini e i ragazzi che abbiamo messo al mondo per renderli degli adulti migliori.

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