Torna World of Warcraft, ecco le novità – L’intervista

L'arrivo di una sua nuova espansione crea scene che un po' ricordano il debutto di un iPhone: tam tam in rete, conti alla rovescia che iniziano con largo anticipo rispetto alla data fatidica e, soprattutto, file davanti ai negozi per festeggiare l'evento e assicurarsi le prime copie. A differenza del melafonino, però, questo gioco regala uno spettacolo in più: il calore, l’entusiasmo e la fantasia dei suoi fan, che salutano l’evento invadendo le strade con addosso i costumi dei personaggi del loro gioco preferito. Perché World of Warcraft, per tutti solo «WoW», oltre alla felice onomatopea, oltre a essere il gioco di ruolo multiplayer on line per eccellenza, è un fenomeno di costume, che ha otto anni di storia alle spalle e milioni di abbonati al suo attivo.

E' arrivata in Italia la sua ultima espansione, la quarta: «Mists of Pandaria». Un mondo di foreste verdi e montagne altissime dove vive una razza di panda guerrieri. «Un microcosmo che ha richiesto un grande lavoro per costruire al meglio i territori e dargli un tocco quasi poetico» spiega a Panorama.it J. Allen Brack, il direttore di produzione del gioco. Segue WoW ormai da circa molti anni e si occupa di coordinare lo sviluppo del gioco, dal primo concept delle nuove idee fino all’uscita sul mercato. Insomma, in materia è un’autorità assoluta.

Avete deciso di fare un grosso regalo a tutti i giocatori di World of Warcraft del nostro Paese. Un’edizione in italiano del gioco e di tutte le sue espansioni, gratuita, che arriva proprio in concomitanza con «Mists of Pandaria».
So che in questi casi si dice sempre così, ma pensiamo davvero di avere fatto un lavoro straordinario e ne siamo molto fieri. È una bella sfida tradurre questo gioco in una lingua, anche perché sappiamo che è una scelta irreversibile, che una volta compiuta è per sempre. Pensiamo possa creare una connessione ancora più forte con i giocatori, aumentare il loro divertimento.

Cosa ci dice invece di questa nuova espansione?
La cosa divertente è che i panda sono nati come un pesce d’aprile: vengono dal «Pandaren Xpress», un ristorante che serviva cibo a domicilio. Era una parodia, un gioco, ma sono piaciuti al punto da diventare protagonisti. I fan lo hanno chiesto a gran voce, ci abbiamo pensato su e li abbiamo accontentati.

Il feedback dei giocatori è così importante per voi?
Più di quanto sia possibile immaginare. Tanti giocatori amano WoW in modo viscerale, sanno essere incredibilmente critici con il nostro lavoro e vogliono sempre vedere qualcosa di meglio. Senza la community questa espansione non sarebbe esistita.

Che differenze ci sono tra il lavoro su un gioco tradizionale e uno come World of Warcraft, che vive e si sviluppa on line?
Differenze enormi. Un videogame per PS3 o Xbox, essenzialmente, racconta una storia. Che può durare, che so, 8, 12 ore, qualche decina di ore se è particolarmente elaborato. Io adoro questi giochi, ma il nostro approccio è completamente diverso. Noi ragioniamo nell’ordine delle migliaia di ore. Dobbiamo immaginare un mondo intero, che quasi accompagna le persone nel corso della loro vita. Qualcosa con cui possono interagire per mesi, anni, senza annoiarli, ma cercando di stupirli ogni volta.

Detta così sembra un’impresa titanica.
Lo è, ma presenta anche dei vantaggi pratici. Il fatto che si giochi on line ci dà la possibilità di fare aggiustamenti in corsa, di correggere gli errori con grande velocità. E in questo l’interazione con la community è di nuovo decisiva. In un gioco tradizionale tutto è molto più chiuso, più statico. World of Warcraft è un universo magmatico, in continua evoluzione. E pensiamo che «Mists of Pandaria» sia a oggi il frutto migliore di questo percorso.

Negli anni avete mantenuto costante il prezzo dell’abbonamento, pur offrendo servizi aggiuntivi, da ultimo la traduzione in italiano. Come mai questa scelta in netta controtendenza rispetto a un quadro generale di aumenti e ritocchi delle tariffe alla prima occasione utile?
Penso che 13 euro mensili per un gioco come WoW siano la cifra più economica possibile per un intrattenimento di qualità. E psicologicamente è un regalo per i giocatori, se vogliamo una piccola certezza.

Pensa che puntare sui giochi on line possa, nel lungo periodo, arginare il fenomeno della pirateria?
Il meccanismo di un multiplayer su internet ha già dimostrato di essere una strada efficace per arginarla. Più in generale, ritengo però che sia necessario uno sforzo complessivo di tutta l’industria.

«Mists of Pandaria» è un punto d’arrivo per World of Warcraft?
All’opposto è un punto di partenza, come lo è stata fino a oggi qualsiasi espansione. Abbiamo tanta voglia di non fermarci, di continuare. Abbiamo sempre nuove idee, entriamo in una stanza e dopo un’ora usciamo pieni di spunti, con storie che vorremmo raccontare. Il bello, però, che per realizzarle ci mettiamo anche dieci anni. Il segreto sta tutto nell’esecuzione.

Un’ultima domanda, più generale. Da veterano del mondo dei videogame, che sviluppi si aspetta nel settore da qui ai prossimi anni?
Rispondo con uno sguardo al passato. Fino a ieri il mondo dei videogiochi era guardato con diffidenza, con pregiudizio. Ora, pian piano, sta diventando adulta una generazione che è cresciuta con l’amore e la passione per questo mondo. Parliamo di persone che hanno deciso di mettere il loro talento al servizio di questa passione: designer, creativi, artisti, programmatori. Un ventaglio di professionalità mai così vasto, di cui presto coglieremo i frutti. Insomma, prepariamoci: il meglio deve ancora venire.

Twitter: @marmorello

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