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Uno streaming senza streamer

Uno streaming senza streamer

La Rubrica – Generazione Gaming

Uno degli aspetti che cattura gli spettatori di una storia, che si tratti di una favola della buona notte, della finale di un mondiale o dell’ultimo romanzo letto, è il piacere di procedere e capire quale sarà l’epilogo, unito a quell’incertezza durante lo svilupparsi degli eventi.

Il mondo delle trasmissioni in diretta di Twitch e YouTube è caratterizzato da una costante presenza di progetti sperimentali, manipolando, in maniera più o meno cosciente, gli elementi cardine della narrazione. Fin dagli esordi di questi siti, persone o gruppi di persone hanno cercato di utilizzare in maniera innovativa, o, almeno, originale, il medium del video in diretta, con l’obiettivo di intrattenere e catturare l’attenzione di un pubblico sempre più vasto e conteso.

L’unico elemento comune a tutti questi esperimenti è stato, per molto tempo, la presenza di una o più persone, capaci di intrattenere il proprio pubblico. Dalla presenza di una voce fuori campo, alla sostituzione del volto con un alter ego digitale, per anni lo streamer è stato il centro del contenuto della sua trasmissione, interagendo con il proprio pubblico e avendo in mano la direzione del suo prodotto.

Cosa succederebbe se venisse prodotto un video in diretta senza un protagonista? Che tipo di contenuto potrebbe essere?

Un algoritmo che legge il movimento di un pesce rosso o interpreta le parole scritte in chat per trasformarli in comandi leggibili dal videogioco, una schermata che faccia vedere i progressi e una videocamera davanti ad un acquario, questi gli elementi necessari a creare due tra i contenuti più visti su Twitch, “Fish Plays Pokémon” e “Twitch Plays Pokémon”.

Due esperimenti che vedono l’assenza di una figura capace di dirigere le scelte di gioco in maniera consapevole ed unitaria, l’attesa di capire come i movimenti casuali di un animale potranno portare a sviluppi nel gioco e l’impegno per coordinarsi con altre migliaia di persone, per controllare, come un’unica entità, il protagonista dell’avventura, per condurlo alla vittoria.

In entrambi i casi la forza dei prodotti è stato il nuovo e particolare rapporto tra chi ha potuto interagire con il gioco e gli spettatori, tra lo svolgersi dell’azione e le aspettative e speranze del pubblico. Da una parte l’incertezza massima, una serie di comandi derivanti dal muoversi casuale di un animale, caricato della responsabilità di condurre il protagonista attraverso la sua avventura, dall’altra una capacità di azione in mano al pubblico stesso, un insieme di persone che ha dovuto mediare e collaborare, capire quali decisioni dovessero esser prese e coordinarsi per ottenere i risultati desiderati e pattuiti.

La vertigine dell’incertezza e la speranza del lieto fine da una parte, il desiderio di aver successo e la consapevolezza di dover cooperare dall’altra, due modi nuovi di intendere il rapporto con il gioco ed il coinvolgimento del pubblico. Il fulcro di questi prodotti e la possibilità di concentrare l’“agency”, la “capacità di agire e prendere decisioni”, in figure fino ad ora impossibilitate ad esercitarla.

Le trasmissioni di “Fish Plays Pokémon” e “Twitch Plays Pokémon” sono ormai concluse, e l’impatto che hanno avuto sulla massa di trasmissioni che ogni giorno popolano internet è stato marginale. Allo stesso tempo hanno evidenziato una delle tante potenzialità del medium della diretta in streaming, e una delle possibili innovazioni che ogni nuovo strumento di comunicazione porta con sé: la possibilità di donare, aumentare o diminuire l’agency degli attori già coinvolti o inseriti appositamente nel contenuto in diretta apre, potenzialmente, a nuove modalità di sviluppo della narrazione e a nuovi modi di creare storie ed intrattenimento.

Il medium delle dirette streaming è ancora molto giovane, e potenzialmente interpretabile ed integrabile con migliaia di strumenti e in infinite modalità, rendendolo, di fatto, una fonte di ispirazione che potrebbe, in futuro, andare a influenzare o produrre innovazioni che potranno essere adottate anche da altri canali audiovisivi più tradizionali, o, forse con un maggior sforzo, anche canali testuali e visivi digitali e analogici.

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