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Snapchat entra al Louvre: la realtà aumentata riporta in vita sei capolavori dimenticati

Snapchat entra al Louvre: la realtà aumentata riporta in vita sei capolavori dimenticati

Snapchat e il Louvre lanciano un’esperienza in realtà aumentata su sei capolavori: colori, tecniche e dettagli tornano visibili

Davanti al Codice di Hammurabi o al Busto di Akhenaten, lo smartphone non distrae più dall’opera: la completa. È questa la scommessa di Snapchat e del Louvre, che dal 18 febbraio 2026 trasformano la realtà aumentata in uno strumento stabile di visita.

The Incredible Unknowns of the Louvre, presentato dall’AR Studio di Parigi di Snap insieme al Museo del Louvre, porta la realtà aumentata nel cuore dell’esperienza museale, trasformando lo smartphone in uno strumento di decodifica artistica.

Non si tratta di un semplice filtro o di un’animazione scenografica: qui la realtà aumentata diventa dispositivo di conoscenza, capace di restituire colori scomparsi, ricostruire forme perdute, rendere leggibili tecniche pittoriche e scultoree che il tempo aveva progressivamente cancellato. Dopo un primo progetto pilota nel 2023 dedicato alle opere dell’Antico Egitto, l’esperienza viene ora estesa a tutto il museo, integrandosi stabilmente nel percorso di visita.

L’attivazione è semplice e, proprio per questo, rivoluzionaria: basta scansionare il QR code accanto all’opera per aprire un livello di lettura digitale che si sovrappone all’originale senza sostituirlo. L’opera resta intatta, ma la sua storia si espande.

Come sottolinea Antoine Gilbert, Manager dell’AR Studio di Parigi di Snap, la realtà aumentata diventa “uno strumento di mediazione a tutti gli effetti”, capace di rivelare ciò che il tempo ha cancellato senza compromettere l’integrità scientifica delle opere. E in questa dichiarazione c’è il cuore del progetto: non spettacolarizzare, ma approfondire.

Sei capolavori, sei viaggi nel tempo

Snapchat entra al Louvre: la realtà aumentata riporta in vita sei capolavori dimenticati
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Snapchat entra al Louvre: la realtà aumentata riporta in vita sei capolavori dimenticati

L’esperienza coinvolge sei opere iconiche – alcune celebri, altre meno frequentate dal grande pubblico – che attraverso l’AR acquistano una nuova dimensione narrativa.

Il Codice di Hammurabi, monumento del Vicino Oriente antico, torna a parlare in modo sorprendentemente contemporaneo: quasi 280 decisioni giuridiche emanate dal re di Babilonia diventano leggibili, contestualizzate, decodificate. Il principio “occhio per occhio” non è più un frammento astratto di storia, ma un testo che si anima sullo schermo, svelando struttura e significato.

Il Busto di Akhenaten, proveniente dal Tempio di Karnak, riacquista le sue cromie originarie, restituendo al faraone Amenofi IV quella potenza visiva che i secoli avevano attenuato. Non è solo un esercizio estetico, ma un modo per ricordare che l’antichità non era monocromatica, e che il nostro immaginario classico è spesso il risultato di una perdita.

Con il Ritratto di Anna of Cleves di Hans Holbein il Giovane, la realtà aumentata diventa lente investigativa: dettagli nascosti, simboli, messaggi codificati emergono direttamente sullo smartphone del visitatore, trasformando il quadro in un enigma rinascimentale da decifrare.

La Kore di Samos, statua in marmo offerta alla dea Era e un tempo dipinta con colori vivaci, riappare com’era 2.500 anni fa, rompendo definitivamente l’idea di un’antichità bianca e immobile.

Nei Quattro Prigionieri di Martin Desjardins, sopravvissuti alla distruzione rivoluzionaria della statua di Luigi XIV in Place des Victoires, l’AR ricostruisce la collocazione originaria, permettendo di comprendere il contesto politico e simbolico dell’opera.

Infine le Figurine Rustiche di Bernard Palissy, straordinario bacile rinascimentale popolato da serpenti, lucertole e rane, prendono vita in una dimensione tridimensionale che esalta il realismo visionario dell’artista.

Tutte le ricostruzioni sono state realizzate in stretta collaborazione con i curatori del Louvre, sulla base di materiali d’archivio e riferimenti scientifici, evitando qualsiasi deriva spettacolare e mantenendo un rigore filologico che è fondamentale quando si interviene su patrimoni millenari.

Il museo come spazio ibrido

La collaborazione tra Museo del Louvre e Snap Inc. non è soltanto un’operazione tecnologica, ma una dichiarazione culturale: il museo del XXI secolo non può limitarsi a custodire, deve saper tradurre.

Come afferma Gautier Verbeke, Director of Audience Development and Public Engagement del Louvre, per rendere il patrimonio condiviso più accessibile è necessario essere visionari. E la realtà aumentata, in questo senso, diventa un ponte tra capolavori millenari e abitudini digitali contemporanee.

In un’epoca in cui la Gen Z è abituata a leggere il mondo attraverso layer visivi sovrapposti – feed, stories, filtri, mappe interattive – integrare l’AR nel percorso museale significa parlare una lingua familiare senza banalizzare il contenuto.

Oltre le mura del Louvre

Il progetto non si esaurisce all’interno del museo. L’esperienza è disponibile anche sull’app Snapchat per utenti di tutto il mondo, attraverso il carosello delle Lenti o scansionando banner installati attorno al Louvre.

Blocchi di marmo animati, opere che emergono in 3D, percorsi ludici che guidano alla scoperta dei dipartimenti del museo: l’istituzione si estende nello spazio urbano e digitale, trasformandosi in un ecosistema ibrido dove fisico e virtuale dialogano.

È una mossa che parla di soft power culturale, di accessibilità globale, di ridefinizione del concetto stesso di visita. Non più solo presenza fisica, ma esperienza stratificata, condivisibile, replicabile.

Il futuro della fruizione culturale

The Incredible Unknowns of the Louvre, disponibile gratuitamente dal 18 febbraio 2026, segna un passaggio interessante: la realtà aumentata non è più un gadget, ma una forma di mediazione museale riconosciuta e strutturata.

Se il Novecento ha consacrato il museo come tempio, il XXI secolo lo sta trasformando in piattaforma. E in questa trasformazione non c’è perdita di autorevolezza, ma un ampliamento del pubblico possibile.

Perché riportare alla luce colori scomparsi e tecniche invisibili non significa riscrivere la storia, ma renderla leggibile a una generazione che vive già, quotidianamente, in una realtà aumentata.

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