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Tecnologia

Videogiochi, è boom in Italia durante il lockdown. Il mercato vale quasi 2,2 miliardi di euro

Nel 2020 il settore cresce di quasi il 22 per cento rispetto a un anno prima, i software migliorano il fatturato di circa il 25 per cento. I nuovi dati del rapporto annuale di IIDEA

Cosa hanno fatto gli italiani durante il lockdown? Di sicuro videogiocato. E parecchio. Non solo a titoli che avevano già in casa, ma comprandone di nuovi, in gran quantità. Lo suggerisce il buon senso e lo confermano anche i numeri: il mercato dei videogame ha chiuso il 2020 con un giro d'affari record di quasi 2,2 miliardi di euro, in aumento del 21,9 per cento rispetto a dodici mesi prima. Una buona fetta, 1,7 miliardi di euro, dipende dalle vendite del software, i titoli, la benzina di contenuti di console, personal computer, dispositivi portatili assortiti. A confronto con il 2019, il salto in avanti è stato del 24,8 per cento.

Sono queste alcune delle principali evidenze contenute nel rapporto annuale appena presentato da IIDEA, abbreviazione di Italian Interactive Digital Entertainment Association, ovvero l'organizzazione di riferimento di un settore che ha fatto compagnia a moltissimi connazionali costretti in casa. Per la precisione, a 16,7 milioni di persone, il 38 per cento della popolazione compresa tra i 6 e i 64 anni, stando ai dati che incrociano varie fonti (Game Sales Data, GameTrack e AppAnnie nell'ambito dell'osservatorio permanente promosso dalla federazione europea ISFE) per rilevare diverse informazioni. Come il tempo passato ogni sette giorni su console e schermi touch, parliamo in media di otto ore, una mezz'ora abbondante in più rispetto al 2019. Con un leggero calo degli smartphone, per niente sorprendente: ci si è mossi meno, quando è possibile si è preferito il comfort di un grande schermo.

«Nel 2020 ciascuno di noi ha fatto i conti con una maggiore presenza della tecnologia nella sua quotidianità, sia per motivi lavorativi sia per momenti di intrattenimento, ma anche per mantenere i rapporti con amici e familiari spesso lontani. In questo contesto, anche i videogiochi sono stati importanti, per chi era già appassionato ma anche per famiglie, educatori e aziende che magari li hanno scoperti o hanno avuto l'occasione di riscoprirli e apprezzarne le potenzialità» dice a Panorama.it Marco Saletta, presidente di IIDEA.

m Marco Saletta, presidente di IIDEA

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A perdere terreno sono state le vecchie piattaforme: chi ha potuto, proprio per soddisfare questa voglia di gioco, è passato a soluzioni più recenti. La crescita negli acquisti dell'oggetto fisico per il gaming è stata del 6,9 per cento, con le migliori performance per le ultime arrivate sul mercato, le next-gen di Microsoft e Sony, ma pure l'evergreen Nintendo Switch. «In particolare questo ultimo dato» commenta Saletta «ha peraltro anche risentito della mancanza di stock disponibile per l'acquisto da parte delle famiglie italiane in occasione del Natale con la conseguenza che, alla fine del 2020, le console risultavano essere fuori stock in quasi tutto il panorama della distribuzione italiana. Un buon indicatore in vista dell'anno 2021 appena iniziato».

Nessun problema poi per divieti a uscire e andare nei negozi, saracinesche abbassate e negozi proibiti. I nuovi titoli si possono scaricare da internet, il digitale ha ruggito con potenza nel 2020, erodendo ulteriori quote al vecchio supporto fisico. Ha sfiorato gli 800 milioni, contro i 600 di dodici mesi prima.

Sfogliando ancora i dati del corposo rapporto, si scoprono indicazioni interessanti. Durante la prima ondata, il tempo dedicato ai videogiochi è aumentato in media di un'ora a settimana rispetto alla stessa fetta di tempo del 2019; durante la seconda andata, l'incremento medio si è fermato a circa 40 minuti. Le città, d'altronde, non sono mai state così vuote come nella prima ora della malattia. E i videogiochi hanno avuto un ruolo di supporto e conforto, specie nel caso di quelli multiplayer online, che consentono di interagire con altre persone via internet: «Il 50 per cento dei giocatori» si legge nel rapporto «li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48 per cento per sentirsi meno isolato, il 39 per cento come strumento per sentirsi meno ansioso». Sono stati anche un punto di contatto tra i genitori e i loro figli: il 19 per cento di padri e madri ha condiviso l'esperienza di gioco con i bambini, specie quelli tra i 6 e i 10 anni.

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