Videogame, il futuro è nella nuvola
Tecnologia

Videogame, il futuro è nella nuvola

La nuova generazione di console mette al centro il cloud per riscrivere le regole dei giochi

A un approccio superficiale, nascono gonfie di presunzione. Davvero le console, in quest’epoca di mobilità perenne, di smartphone e tablet che schiacciano il mercato dei pc, di hardware che diventano obsoleti pochissimi mesi dopo la loro uscita, pensano di poter bastare a se stesse per i prossimi sei, sette o addirittura otto anni? Logica vuole, piuttosto, che nascano già vecchie: magari oggi sono buone macchine, ma quando arriveranno a scaffale a Natale, saranno già stati fatti passi in avanti notevoli sul fronte di processori e schede grafiche. Eppure, per quanto lineare, questo ragionamento non funziona: ha poco senso. Anzi, è fuori tempo.

La Xbox One, così come la PlayStation 4, non sono delle semplici vecchie scatole tecnologiche come i videoregistratori prima (sebbene la creatura di casa Microsoft ne ricordi parecchio la forma) o i lettori Dvd più tardi. Sono un mezzo, una chiave d’accesso per un mondo più ampio, più complesso e potente. Un mondo che vive lontano da qualsiasi salotto di casa, respira in enormi stanzoni dove l’aria condizionata è sparata a ciclo continuo. Un altrove che in fondo prescinde da un luogo fisico, perché dà vita a quell’ovunque, immateriale, chiamato cloud.

Per dire: Xbox Live, il servizio on line di Redmond, al momento è tenuto in moto da 15 mila server. Diventeranno 300 mila per la Xbox One. Venti volte di più. E sul fronte Sony, come dimenticare l’acquisizione datata quasi un anno fa della piattaforma Gaikai: la casa giapponese ha speso 380 milioni di dollari per assicurarsi i servizi di uno dei pionieri nella distribuzione dei videogame tramite i meccanismi della nuvola. La strada, insomma, è segnata: la potenza di calcolo dell’hardware vale fino a un certo punto e varrà ancora meno. Mentre i titoli saranno sempre più complessi, non solo sul fronte della grafica ma sulla qualità dell’esperienza e delle interazioni che sapranno veicolare, avranno sempre meno bisogno di far leva sui muscoli della scatola domestica. Troveranno l'energia nel cloud.

Le implicazioni di questo nuovo approccio le ha spiegate in modo eccellente al New YorkerMarc Whitten, il responsabile di prodotto della divisione dell’intrattenimento interattivo della Microsoft. «Oggi» ha detto «i videogame mettono il giocatore al centro dell’universo. Il sole sullo schermo splende solo quando un personaggio guarda fuori da una finestra, i cani abbaiano e muovono la coda quando lo vedono e così via». Significa che la console tiene acceso un pezzetto di mondo del gioco appena per quanto serve, quando l’azione si concentra in quel luogo. «Ora» aggiunge Whitten «immaginate qualcosa di simile a “Matrix”, una realtà parallela in cui miliardi di persone partecipano a un mondo virtuale che, come quello reale, prende forma da dinamiche infinitamente complesse». Una visione affascinante e ingestibile per una macchina sola, ma che diventa possibile, addirittura probabile, se si entra nell’ottica di tantissime console collegate tra loro.

Insomma, l’idea è dare vita nel tempo a una nuova affascinante sinergia, un polmone unico che possa riscrivere dalle fondamenta l’esperienza di gioco portandola a un livello inedito. Di cooperazione tra gli utenti ma anche di creazione di qualcosa di oggi impensabile. Come un film con tanti attori, che mirano allo stesso obiettivo, che si alleano o si fronteggiano. Qualcosa di molto più elaborato di un revival della fallita Second Life. E se la presenza di un lettore Blu-ray può sembrare una contraddizione, quasi un modo di smentire in partenza questo ragionamento, è pur vero, spiegano sempre dalla Microsoft, che oggi non tutti possono permettersi di scaricare 50 giga da internet per un solo titolo. Già, perché questa proiezione, questo splendido castello in aria, anzi nella nuvola, si scontra con un’evidenza: i server potranno essere centinaia di migliaia oppure milioni, ma finché non ci sarà una connessione internet all’altezza, ovunque – e certo non dipende dai costruttori delle console – questo mondo parallelo, questo nuovo universo, rischia di rimanere poco popolato. O, ancora peggio, potrebbe funzionare a singhiozzo. Facendo rimpiangere persino i tempi in cui solo aggiornare un gioco dal web sembrava una bizzarra fantasia di un visionario un po’ troppo estroso.  

  

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Marco Morello

Mi occupo di tecnologia, nuovi media, viaggi, società e tendenze con qualche incursione negli spettacoli, nello sport e nell'attualità per Panorama e Panorama.it. In passato ho collaborato con il Corriere della Sera, il Giornale, Affari&Finanza di Repubblica, Il Sole 24 Ore, Corriere dello Sport, Economy, Icon, Flair, First e Lettera43. Ho pubblicato due libri: Io ti fotto e Contro i notai.

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