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Giocando si Impara. Davvero

Giocando si Impara. Davvero

La Rubrica – Generazione Gaming

Sempre più realtà scolastiche e lavorative si affidano al mondo dei serious game per offrire nuove modalità per sviluppare ed acquisire conoscenze e abilità.

I serious game sono, come suggerisce il nome stesso, dei giochi che hanno uno scopo più serio del solo divertimento, e che mirano allo sviluppo di capacità attraverso l’esperienza ludica. Gli strumenti a disposizione di questi giochi non sono diversi da quelli di un qualsiasi altro gioco: uno spazio confinato con regole proprie in cui i partecipanti assumono un ruolo definito, una serie di comportamenti e mosse leciti o illeciti dati dal ruolo, ed un obiettivo da raggiungere attraverso risorse limitate, reinterpretati però in modalità originali e indirizzati a favorire l’obiettivo formativo ultimo.

È un esempio di serious game il videogioco “Prescott & Krueger”, in cui i giocatori vestono i panni di impiegati in un’azienda di cyber sicurezza pronta a rispondere alle esigenze dei tanti clienti. Il gioco, pensato per studenti universitari interessati al mondo della cyber security, ha l’obiettivo di sensibilizzare i propri utenti e diffondere le tematiche legate all’etica e la morale proprie di questa disciplina, offrendo un luogo privo di reali pericoli e conseguenze per poter vivere esperienze ed acquisire competenze utili nell’ambito.

I cinque princìpi dell’etica della cybersec, giustizia, autonomia, comprensibilità, non malevolenza e benevolenza sono alla base delle meccaniche del videogioco: durante la partita i giocatori si confronteranno con problematiche e richieste quotidiane, ordinarie o straordinarie, dei loro clienti, trovando le soluzioni migliori, mediando con i tanti colleghi, personaggi presenti nel gioco, e la bussola morale di ognuno di questi.

Proprio la bussola morale di questi colleghi – personaggi di gioco è uno degli aspetti fondamentali dell’esperienza, che permette agli utenti di entrare in contatto con diverse correnti di pensiero, modalità di azione e visioni del mondo mediate da diverse scale valoriali. Durante lo svolgersi del gioco e nel susseguirsi di richieste da parte della clientela i giocatori potranno interagire ed applicare o scontrarsi con i diversi modelli e scale valoriali proposte dal gioco, sperimentare o scoprire nuovi punti di vista e misurarsi in maniera attiva rispetto ad esempi di approccio reali a problemi e situazioni reali, rimanendo nella sicurezza della simulazione.

La forza dei serious game è proprio la possibilità di misurarsi ed insegnare in maniera attiva e creativa nozioni che normalmente vengono approcciate in maniera teorica e passiva: l’esperienza di manipolare ed applicare quanto si deve imparare favorisce lo sviluppo delle competenze, e il meccanismo di sfida e riconoscimento dei successi tipico dei giochi gratifica e coinvolge gli utenti, rendendo il processo più invitante e leggero.

I serious game vanno a minare e confondere la dicotomia, sviluppatasi negli anni, che vede contrapposto l’utile, identificato nel lavoro e nello studio, e l’inutile, che viene fatto coincidere con il gioco e il divertimento. Si potrebbe addirittura vedere in questa tipologia di giochi un ritorno alla funzione dell’attività ludica come palestra di vita e momento di acquisizione di esperienze necessarie alla quotidianità, non più esclusivamente fisiche, ma a tutto tondo.

La realizzazione di un serious game non è semplice, dovendo assolvere tanto alla funzione di gioco, quanto alla funzione operativa di trasmettere ed allenare conoscenze, abilità o capacità sfidando i propri utenti. Sempre più studiosi e designer del gioco stanno però decidendo di investire il proprio lavoro nello studio e nella realizzazione di modelli di base utilizzabili nella creazione di regolamenti, giochi e videogiochi che possano a pieno titolo definirsi serious game e che possano portare benefici reali ai propri giocatori.

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