Sorpresa; il video supera il videogioco nel mondo dell'intrattenimento

“Dopo dieci anni il mercato del videogioco non è più il mercato d’intrattenimento di punta”, questo il titolo riportato da diverse testate in seguito al report dell’ERA, the Digital Entertainment and Retail Association, riguardante il mercato del Regno Unito del 2023.

I dati rivelano effettivamente una crescita del mercato del video quasi del 10%, per un ricavo di 4,9 miliardi di sterline, rispetto ai 4,7 miliardi ed una crescita del 2,9% del mondo videogame durante l’anno appena concluso.

A dati, che rivelano in generale una crescita per l’intero mercato dell’intrattenimento trainato dal formato digitale (con l’unica eccezione del mondo della musica, che vede una rinascita del supporto fisico), si possono combinare ulteriori informazioni derivanti dal report stesso e da eventi accaduti nel 2023 e dal 2020.

Il report sottolinea una crescita verticale nel triennio 2020 – 2023 del mondo dell’intrattenimento video, ben dell’89%, dovuto al biennio pandemico, oltre ad un più modesto, ma costante, sviluppo del mercato videoludico, 29% nello stesso periodo.

Alla crescita dovuta alle quarantene si aggiunge la scelta da parte di diversi servizi di video on demand, che rappresentano la forza trainante del settore, di imporre maggiori restrizioni all’uso di account condivisi e delle formule di abbonamento in famiglia messe in atto negli ultimi mesi, ed aumentare i costi dei servizi, andando di riflesso ad aumentare i guadagni.

Oltre a queste considerazioni, che vanno a ridimensionare il sorpasso tra i due media, si possono sviluppare ulteriori riflessioni, sempre partendo dal report ERA: se per il mondo del gaming il passaggio al supporto digitale e allo streaming è ormai inesorabile, ma ancora in corso, per il mondo del video intrattenimento la transizione è pressoché conclusa.

Il divario può esser spiegato nella diversa fruizione e nella diversa richiesta di supporti necessari per i diversi medium: per poter usufruire del video intrattenimento digitale è sufficiente possedere un computer o un dispositivo assimilabile, ed una connessione con la potenza necessaria a supportare lo streaming. Per il gaming digitale, tolte poche esperienze streaming dai risultati tra loro poco coerenti come GeForce Now di Nvidia e Stadia di Google, che ricalcano il modello dello streaming video, è necessaria, oltre ad una connessione capace di scaricare completamente i diversi titoli a cui giocare, una console o un computer da gaming ed uno o più supporti in cui immagazzinare i dati di gioco, spesso molto ingombranti.

Ancora, una particolarità del report è la mancata distinzione, per il segmento digitale dei videogiochi, tra i proventi ottenuti attraverso la vendita diretta di titoli ed i guadagni provenienti da abbonamenti, grande tema e terreno di battaglia tra le grandi realtà gaming.

I dati risultano comunque molto interessanti, e raccontano di un mondo dell’intrattenimento digitale che, con grande velocità e prontezza, o forse grazie ad una innata duttilità e liquidità, riesce ad adattarsi e a sfruttare gli eventi quotidiani per accrescere o consolidare il proprio ruolo all’interno della vita delle persone. Sarà interessante, inoltre, confrontare i dati attuali con il report che verrà diffuso a fine 2024, e che tratterà temi come la tanto chiacchierata ed incerta uscita di Nintendo Switch 2, di titoli di grande interesse come OD di Miyazaki, e, di contro, la probabile contrazione del mondo dell’intrattenimento video dovuto agli scioperi di autori ed attori che hanno caratterizzato il 2023.

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