Tango Gameworks / Bethesda Softworks
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The Evil Within, immagini in esclusiva

Angoscia, paura, immaginario malato e terrificante: The Evil Within, il nuovo survival horror di Shinji Mikami, papà della serie di Resident Evil, è arrivato a turbare i sogni dei giocatori (è uscito il 14 ottobre per Pc, PlayStation 3 e 4, Xbox 360 e One). E i bozzetti di Ikumi Nakamura sono agghiaccianti tanto quanto il gioco vero e proprio.

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"Questi sono i bozzetti degli abiti di Ruvik. All'inizio indossava un completo smoking molto formale, ma dopo aver analizzato i suoi trascorsi abbiamo pensato fosse più appropriato fargli indossare vestiti logori, come se fossero degli stracci. E nel caso vi venisse il dubbio: no, non è parente di un certo Assassino".
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"Tatiana ha un posto speciale nel mio cuore. Il suo modo di fare languido ha fatto presa su diversi membri del team. All'inizio era una semplice infermiera, ma poi fu tagliata fuori dal gioco. Io ero contraria. Così chiesi a Mikami-san di rimetterla al suo posto. E così è stato".
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"Uno dei bozzetti preliminari di Leslie. Uno dei motivi per cui abbiamo deciso di dargli un aspetto infantile è che volevamo che i giocatori si sentissero in dovere di proteggerlo o seguirlo. Nonostante la fisicità di un bambino, lo abbiamo fatto sembrare più anziano a dimostrazione di un'intelligenza fuori dal comune che lo ha fatto invecchiare prematuramente. È su questo contrasto che si fonda la sua identità".
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"Per aiutare il team a capire cosa deve fare, a volte disegno le mie idee nello stile dei fumetti. Questa è una scena che ho mostrato ai nostri disegnatori e che ha come protagonista il custode. Spesso scrivo cose stupide qua e là, è nel mio stile".
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"Non farebbe paura se Laura si avvicinasse semplicemente camminando? E se questa creatura alta due metri vi aspettasse dietro l'angolo, nascosta tra le ombre? In origine aveva due tipi di movimento: su due arti e su tutti e quattro. Quest'ultima variante era quella di maggiore impatto, perciò abbiamo deciso di tenerla come unica possibile".
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"Ci sono diverse varianti del nemico tiratore. Ho scelto il bianco per differenziarlo dagli altri. Personalmente mi piace quello sulla destra con tanti, tanti tubi".
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"Un bozzetto che ho fatto quando mi è stato chiesto di creare un ambiente che ispirasse autentico orrore. Ricordo che fu verso la fine del progetto e di aver avuto difficoltà nel visualizzare il concetto. Pensavo che fosse interessante disseminare tutto il livello di teste del custode".
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"Un altro disegno per un ambiente terrificante. Questo è un mix di atmosfera industriale e nebbia rossa".
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"Una cucina dell'ospedale psichiatrico. All'inizio l'ospedale doveva essere l'ambiente predominante del gioco, perciò avevamo prodotto tantissimi bozzetti per le varie stanze della struttura".
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"L'archivio dell'ospedale psichiatrico. Nelle versioni preliminari della storia, Sebastian perdeva i sensi proprio in questa stanza. Questa scena rappresenta proprio quel momento".
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"Questo è un reparto dell'ospedale psichiatrico. L'ho progettato con l'idea che fosse più simile a una prigione che a una clinica, per trasmettere la sensazione di un luogo inospitale. A mio avviso, l'architettura del luogo è molto interessante. Non so voi, ma io qui non vorrei mai incontrare un nemico".
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"Una misteriosa stanza per esperimenti. Trovavo interessante il fatto di vedere persone muoversi dietro le tende in tutto il livello. Proposi l'idea, ma alla fine non è stata implementata".
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"Questi sono bozzetti progettati per le schermate di caricamento. Ho cercato di comunicare l'orrore perfino in questo frangente, scegliendo luoghi e oggetti presenti nel gioco".
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"In The Evil Within ci sono vari tipi di trappole. Questa è una trappola che spruzza acido dall'alto".
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Ikumi Nakamura, concept artist di Tango Gameworks (sviluppatori)

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