XCOM: Enemy Unknown, ecco come si ricrea un classico - L'intervista
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XCOM: Enemy Unknown, ecco come si ricrea un classico - L'intervista

Torna in scena uno dei titoli più rappresentativi degli anni Novanta: il capo designer Jake Solomon racconta a Panorama.it come hanno realizzato un remake vincente

L'originale è stato definito addirittura “il miglior gioco per PC di tutti i tempi” . Classe 1994, UFO: Enemy Unknown (negli Stati Uniti noto come X-COM) ti metteva al comando di un ente sovranazionale con il compito di neutralizzare l'invasione aliena che minaccia la Terra. Un misto di gestione delle risorse economiche, tattica militare e angoscia che ha segnato una generazione di giocatori. Quasi vent'anni dopo è tornato sugli schermi di tutto il mondo: XCOM: Enemy Unknown, uscito da poco per pc, Xbox 360 e PS3, regala le stesse sensazioni che l'hanno reso celebre negli anni '90, ma è aggiornato ai canoni estetici e al modo di giocare di oggi.

Mentre in giro per il mondo sta raccogliendo recensioni entusiaste, noi abbiamo parlato con Jake Solomon, capo designer dello sviluppatore Firaxis e discepolo del leggendario Sid Meier, che ci ha raccontato la genesi del gioco e gli aspetti a cui tiene di più.

Quando avete iniziato con lo sviluppo, cos'è che vi ha portato a dire: “Ok, è il momento giusto, facciamolo”?
Rifare questo gioco è una cosa che avrei voluto da sempre, fin dal momento in cui ho finito di giocare all'originale ancora negli anni '90. Ma le condizioni si sono presentate solo quattro anni fa, con la giusta combinazione di persone, la tecnologia adatta a supportare tutte le caratteristiche che volevamo aggiungere e il supporto del nostro editore, 2K Games.

Qual è il processo che avete seguito per riportare in vita una vecchia gloria come X-Com? In cosa è diverso dal partire da zero con un gioco inedito, sia sul piano creativo che tecnologico?
Siamo partiti con qualcosa di molto simile al gioco originale, poi abbiamo analizzato ogni elemento singolarmente e di ciascuno ci siamo chiesti: “Funzionerebbe ancora adesso? Ci è utile a creare quel senso di angoscia e quell'intensità, marchi di fabbrica del vecchio X-Com? C'è qualcosa di nuovo che possiamo aggiungere che contribuisca allo stesso risultato?”. Con queste domande in mente abbiamo rivisto in continuazione il design del gioco, con i membri di tutto il team impegnati a giocarlo e rigiocarlo per darci feedback sui quali imperniare tutti i cambiamenti. Proprio i ragazzi del team sono stati fondamentali a salvarmi da alcune delle decisioni più deboli che abbia preso in termini di design!

Quali sono le aggiunte delle quali siete più orgogliosi?
Mi piace molto il nuovo sistema di combattimento. L'originale era qualcosa che i giocatori potevano intuire da soli, ma lasciava i singoli soldati piuttosto isolati uno dall'altro. Adesso invece, con il design movimento-azione e le abilità, ti costringe a pensare alla tua squadra come a un'entità da salvaguardare compatta, innalzando il livello tattico del gioco.
E anche il grado di affezione che i giocatori arrivano a provare per i propri soldati è qualcosa di cui sono contento: tra il movimento di camera che li segue da vicino, i soprannomi e le opzioni di personalizzazione, arrivi davvero a preoccuparti per la loro pellaccia. Un giorno stavo giocando e all'improvviso mi sono trovato a esclamare “Oddio è morta la mamma!” Chiaramente avevo cambiato i nomi dei soldati con quelli dei miei familiari...

Cosa succede in un periodo di sviluppo di quattro anni? Quante volte siete dovuti ripartire da zero?
Non abbiamo mai dovuto ripartire proprio dal nulla, ma più volte è successo di rifare da capo alcune parti del gioco. E credo che sia positivo, se ti accorgi che c'è qualcosa che rende il gioco meno divertente non ha senso rimanerci appigliati solo perché ci hai già speso troppo tempo.

Domanda di fantascienza bonus: come ti immagini che giocheremo il prossimo remake, nel 2021?
Domanda eccellente! Non saprei proprio, ma comunque lo giocheremo e spero che avrà un grande successo.

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