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Il successo degli eSport sta cambiando tutto

Le sfide digitali crescono in tutto il mondo, conquistano le giovani generazioni (e le tv) e si stanno rivelando un plus e un ostacolo per i grandi club

Da una parte il Gran Premio del Bahrein di Formula 1 con Charles Leclerc, Lando Norris e Alexander Albon, dall'altra Kevin Durant, Zach Lavine e Donovan Mitchell nel torneo NBA, con in mezzo Marc Marquez e Fabio Quartararo a duellare in Moto GP. Tutte gare ad alta tensione, dove a comandare sono i controller, perché si tratta eventi virtuali che confluiscono nell'ampio universo noto come eSport. Un settore in grande ascesa in tutto il mondo, con il mercato statunitense e quello asiatico che trainano il comparto, che ha trovato slancio durante la pandemia quando, mentre il mondo sportivo è stato costretto a fermarsi, gli sportivi digitali hanno moltiplicato sfide, tornei e montepremi, con relativo incremento di pubblico.

Per quanto in Italia il fenomeno è ancora lontano da tanti appassionati del pallone, che ne hanno probabilmente sentito parlare da Andrea Agnelli in relazione al "40% di giovani tra i 16 e 24 anni che non ha interesse per il mondo del calcio", i numeri descrivono una realtà in crescita, destinata secondo Luca Pagano, fondatore di Qlash, specializzata nel creare team di videogiocatori professionisti, "ad avere un pubblico superare per volumi, entro cinque anni, agli spettatori del calcio". Una sparata per tirare acqua al proprio mulino? Può darsi, ma le cifre parlano chiaro, tendendo a mente che negli Stati Uniti la finale di League of Legends ha registrato più ascolti del Super Bowl.

Nel solo secondo trimestre (aprile-giugno) dell'anno in corso, gli utenti sparsi nel mondo hanno trascorso 62 miliardi di ore (+31% rispetto allo stesso periodo dell'anno scorso) a guardare match in live streaming su Twitch, piattaforma preferita dagli streamer e leader insieme a YouTube (che domina per i video on-demand) degli eSport. Uno dei perni del settore sono i team, che raggruppano i migliori videogiocatori per i tornei dedicati ai vari titoli, e uno dei più famosi al mondo è la squadra americana TSM (creata nel 2009, a conferma delle differenti dimensioni e tempistiche della crescita del settore), che ha chiuso un accordo decennale da 210 milioni di dollari con la piattaforma di criptovalute FTX. E cifre a parte, un altro dettaglio per comprendere il cambio di prospettiva generato dagli eSport arriva dalla copertina che Sport Illustrated, il più prestigioso dei magazine sportivi Usa, ha dedicato al team FaZe Clan, organizzazione con oltre 40 giocatori professionisti divisi in squadre per singoli titoli.

Detto che lo sport digitale ha conquistato tanti atleti ed ex professionisti (da Beckham a Ronaldo il Fenomeno, passando per Dani Alves, Piqué, Ronaldinho, Ozil, Griezmann, Bale, Gullit, De Rossi, Florenzi e Corradi solo per restare al calcio), l'ultimo Rapporto sugli esports presentato da IIDEA, l'associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi in Italia, evidenzia 475mila connazionali che seguono ogni giorno eventi sportivi digitali, con una crescita superiore a 1,6 milioni di appassionati che si dilettano guardando almeno un appuntamento a settimana. Ed è qui che si verifica la rottura col passato, con i giovani più attratti dalle sfide tra fenomeni virtuali rispetto a quelle sul rettangolo di gioco.

La parabola in ascesa degli eSport ha aperto porte impensabili per molto tempo. Due anni fa, all'interno del palinsesto di Sky Sport è entrata Ginx eSports Tv, canale tematico "di un treno globale nel mercato dell'intrattenimento", secondo le parole di Luca Revelli, all'epoca Senior Director Partner Channels & Digital di Sky Italia. Colosso australiano presente in molti paesi su scala globale, Ginx è stata poi vittima dei tagli di canali e reti televisive decise dalla piattaforma pay per view. Rivelandosi come uno dei terreni più fertili per intrattenere giovani e non, sempre meno interessati a seguire un incontro calcistico di 90 minuti in favore degli highlights, gli eSport la ribalta hanno continuato a guadagnarsela, tanto che sempre Sky Sport ha raccontato la carriera di Mattia Guarracino, fondatore di Esport Academy e giocatore professionista sotto contratto con la Sampdoria, meglio noto per gli appassionati con il nickname Lonewolf92. Grande pubblico e sfide all'ultimo colpo sono state e saranno protagoniste anche su Dazn, che la scorsa primavera e per le prossime due stagioni trasmetterà in diretta la WePlay Ultimate Fighting League, uno degli eventi eSport con più seguito grazie alle competizioni in Mortal Kombatt 11, Soulcalibur VI e Tekken 7.

Molti addetti ai lavori del settore sportivo tradizionale, calcio in testa, sono al momento divisi tra due fuochi. Da una parte gli eSport sono uno dei veicoli principali e più efficaci per raggiungere le nuove generazioni e avviare un tentativo di fidelizzazione del tifoso, che lega il team di videogiocatori del club alla stessa squadra che scende sul terreno di gioco ogni settimana. Dall'altro lato, tuttavia, il successo degli eSport cattura i giovani (che nell'ottica di mercato e marketing sono i fruitori e i clienti del domani), pronti a spendere per seguire i loro beniamini, che non sono più solo quelli che scendono in campo, ma anche i loro colleghi che imbracciano joystick e mouse.

Il legame tra sport giocato e sport virtuale è quindi ricco di sfumature, tuttavia entrambi hanno da imparare dall'altro. Il primo può pescare metodi e canali utili per capire come comunicare con le giovani generazioni, il secondo deve invece comprendere la direzione da intraprendere per diventare un ecosistema ampio e distribuito nel mondo, così da sfruttare in toto le enormi potenzialità a livello commerciale garantite da un comparto che continuerà a crescere ancora per tanto tempo.

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