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Ruzzle: voi giocate, loro guadagnano

Con 16 milioni di giocatori su piattaforme Apple e Android, Ruzzle è il passatempo del momento: ma si direbbe anche un buon affare per MAG Interactive, il team di sviluppo

Credit: Mag Interactive; elab. grafica N.Battista

E' stato lanciato alla chetichella e all'inizio si chiamava Rumble; poi cambiato in Ruzzle per cercare di ottenere un nome più originale (e perché no, un marchio registrato più appetibile). E' il gioco del momento, fa impazzire vip e comuni mortali e ha 16 milioni di download (mentre scriviamo il sito della casa produttrice mostra le ultime, impressionanti cifre: gioco n.1 su Google Play e n.1 assoluto nell'App Store americano)

Ma Ruzzle è un fenomeno passeggero come tanti, o fonte di profitti e magari la base per qualcosa di più solido?

A detta dei suoi sviluppatori, di fatto, le cose andavano già piuttosto bene quasi un anno fa: era aprile del 2012 quando Roger Skagerwall, CEO di MAG Interactive, rilasciava un'intervista a MCV Nordic , in cui confermava che di fatto l'operazione Ruzzle era già in attivo. E lasciava intendere che se ci si fosse fermati a 100.000 download, sarebbe stata una perdita secca, dati i costi di sviluppo. Anche se il boom è di queste ultime settimane, già all'epoca dell'intervista il gioco contava un milione di scaricamenti.

MAG non spunta fuori dal nulla: per otto anni ha lavorato conto terzi, sviluppando sistemi per la distribuzione di musica digitale e applicazioni per iOS, sin dal lancio dell'App Store; dal 2011 comincia a lavorare a giochi a proprio nome: Rumble esce a marzo 2012 e, come dicevamo, dopo un mese è già un buon affare. Il team comincia ad espandere le proprie operazioni e ad includere i vocabolari di diverse lingue nel proprio software; e il salto di qualità, con ben 3 milioni di nuovi utenti in poche settimane, si è verificato in concomitanza con il periodo natalizio appena trascorso.

Il modello scelto da MAG per i propri prodotti quello "freemium": download gratuiti supportati dalla pubblicità; contenuti extra e niente spot per chi sceglie versioni a pagamento.

Ma quanto guadagna una società del genere con un prodotto come Ruzzle? Difficile a dirsi con esattezza: non esistono ancora bilanci pubblicati, e certo la società finora non ha rivelato quanti di quei numerosissimi utenti hanno optato per l'account Premium.

Supponendo che anche solo un 5% dei 16 milioni abbiano scelto la versione Premium a 2,69 Euro, la cifra inizia a essere già interessante: poco sopra il milione e mezzo di euro. Già, perché dalla vendita di app si ricava normalmente un 70% del prezzo al pubblico (il resto va ad Apple o Google); quindi in questo caso 1,89 Euro a download, ammesso che davvero ci sia stato quel 5% di paganti.

Va fatta un'altra riflessione: in questo tipo di ambito, le persone disposte a pagare potrebbero essere anche più del 5%; anche se è difficile trovare un prodotto analogo con cui fare raffronti, pensiamo ad esempio a certi servizi musicali come Spotify, il cui numero di account Premium sul totale è più alto di quanto non si creda. Nel 2012, per esempio, Spotify registrava ben 4 milioni di paganti su un totale di 15 milioni . Quasi un quarto. Senza voler arrivare a tanto, se i paganti di Ruzzle fossero un 10% saremmo già oltre i 3 milioni di Euro. Alle cifre di cui sopra vanno aggiunti gli introiti pubblicitari derivanti dai download gratuiti: praticamente impossibili da stimare (quanta pubblicità visualizza un utente medio? Quanto pagano gli inserzionisti?) ma comunque anch'essi ripartiti al 70% a favore di chi ha sviluppato il prodotto. Un buon affare, decisamente.

MAG ha tutte le carte in regola per continuare su questa strada: e magari evitare gli errori di chi come Zynga si è buttato in maniera massiccia e disordinata sui giochi social, scopiazzando lavori altrui, bruciando tanto denaro e ponendo una seria ipoteca sul proprio futuro.

Proprio in questo aspetto c'è però l'unico neo di una vicenda di successo: Ruzzle ricorda da vicino - ora anche nel nome - Boggle , gioco da tavolo inventato da Allan Turoff nel 1972 per Parker Brothers . Inizialmente un fiasco, Boggle fu ripubblicato e promosso più incisivamente qualche tempo dopo, diventando popolare. Hasbro (che ha assorbito Parker) ne detiene ancora i diritti. Anche alla luce di una recente vicenda che vede Electronic Arts contro Zynga per il presunto plagio di "The Sims", viene da chiedersi se in casa MAG, siano stati consultati dei legali in tema di copyright e se sia stata considerata l'eventualità di un accordo con i produttori del gioco da tavolo originale. Ah, a questo proposito: anche "Scramble with Friends" di Zynga è  simile a Boggle. Ma questa è un'altra storia... ;)

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